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マーセナリーズ ターチィ メインストリート ターチィ メインストリートMAP 共通攻略 キャラ別攻略レオン ヘレナ クリス ピアーズ ジェイク シェリー エイダ カーラ ■雑感 最初から出ているステージ。 その割にはラッシュ有、マグ持ちゾンビ有と出現敵の難易度は比較的高い。 ■ボス(詳細未確定) 50体 デブ ゲーセン 50体 強化デブ*2 ゲーセン 最短20体 ナパドゥ カウンターで20体撃破すると出現 ■ザコ(詳細未確定) 通常ゾンビと比べBSAAは体力高め。 ブラッドショットはカウンターで対処。 デブの弱点は脚。 ~20 通常ゾンビ、武器持ちゾンビ*4 20~ 警官ゾンビ(マシンガン持ち) 25~ 犬 30~ 消防隊ゾンビ 40~ BSAAゾンビ、橋上にマシンガン*2、擬態(ブラッドショット)*2、ショットガン 50~ 胃酸ゾンビ 70~ ブラッドショット 80~ 消防隊 90~ 胃酸 100~ 警官ゾンビ(マグナム)、擬態ゾンビ、BSAAゾンビ MAP ■TB 1、ゲーセンの中 90s 2、飲食店(ゲーセンの隣の建物)の中 60s 3、ゲーセン向かい側中央の建物の中 60s 4、3の隣の建物(レッドハーブのある建物)の中 60s 5、歩道橋から飛び移れるバスの上 90s 6、5の逆側のバスの横 90s ■CB 中央橋の上 ステージ外角 建物の上 ■主なアイテム ▼ハーブ 中央バス内 中央バス上 屋内スタート出てすぐ右木箱 60TBのある部屋(赤) ▼救急スプレー ゲーセン ▼サブウェポン TB3の建物の中(リモコン) 共通攻略 開幕ゲーセンにリモコンをおくことでデブ1体目を出落ち可 赤ハーブ側で25体までゲーセン側で50まで デブ後ゲーセンにリモコン置きなおして100体目も出落ち可。 47体目以降屋内スタート前あたりで橋上ドラム缶を撃てば橋の擬態を誘導できる。 70体目からブラッド沸き始め狩れるのは最速71から?72~3が安定 100体目にデブ2体(ゲーセン 赤ハーブ小屋) 1体はリモコンで安定。もう一体は適当に。 ゲーセンデブ処理後屋内スタート前通路に移動。 赤ハーブ側からマグナム 屋内スタート通路奥から擬態BSAA 120あたりから犬 後半は通常ゾンビでも飛びつきと胃酸ばかりなので注意。 キャラ別攻略 レオン 通常コス 随時記載 Exコス 随時記載 ヘレナ 通常コス 随時記載 Exコス 随時記載 クリス 通常コス 随時記載 Exコス 随時記載 ピアーズ 通常コス 随時記載 Exコス 随時記載 ジェイク 通常コス 随時記載 Exコス 随時記載 シェリー 通常コス 随時記載 Exコス 随時記載 エイダ 通常コス 随時記載 Exコス 随時記載 カーラ 通常コス 随時記載 Exコス 随時記載
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メインストリート・ビークル アトラクション:Main Street Vehicles メインストリートを周遊するクラシカルな自動車に乗るアトラクション。パレードの時間は休止となることもある。 ディズニーランド 名前:メインストリート・ビークル 原題:Main Street Vehicles オープン:1955年7月17日 所属:メインストリートUSA 公式サイトに記載のある主な車両は以下の通り。 ホースドローン・ストリートカー:馬で引く旧式のトロリー 路線バス:屋根の無い初期型自動車 ファイアーエンジン:最初期の消防車のレプリカ オムニバス:ガソリンで走る2階建て屋根無しバス ウォルト・ディズニーは開園前にビークルに乗ってメインストリートを見て回るのが好きだったという。 マジック・キングダム 名前:メインストリート・ビークル 原題:Main Street Vehicles オープン:1971年10月1日 所属:メインストリートUSA ディズニーランド・パーク (パリ) 名前:メインストリート・ビークル 原題:Main Street Vehicles オープン:1992年4月12日 所属:メインストリートUSA 香港ディズニーランド* 名前:メインストリート・ビークル 原題:Main Street Vehicles オープン:2005年9月12日 所属:メインストリートUSA その他 東京ディズニーランドではアトラクション名が「オムニバス」となっており、現在車両もオムニバス一種類のみでの運行となっている。
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外苑下り出口(4号新宿線) - GAIEN - 外苑下り出口(4号新宿線)(概観) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DSC00571.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DSC00573.jpg) 外苑下り出口(ストリートビュー) GoogleMaps plugin Error GoogleMapsのタグを入力してください。(0) 外苑下り出口(地図) 大きな地図で見る 誤進入危険度評価 項目 評価 コメント 入口と誤解するおそれ - - 誤進入のおそれ(自動車) - - 誤進入のおそれ(自転車) - - 誤進入のおそれ(歩行者) - - 誤進入のメリット - - 誤進入時のリカバリ - - 本線までの距離 短い - 本線走行車の速度 - - 総合的危険度 低い- - 次の出口 上り下り出口(号 線) 首都高出口調査 首都高出口調査にもどる。
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2010 ストリートファイター 【にいまるいちまる すとりーとふぁいたー】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 カプコン 発売日 1990年8月8日 定価 5,800円 プレイ人数 1人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【3DS】2014年2月26日/500円【WiiU】2014年10月15日/514円(税8%込) 判定 良作 ストリートファイターシリーズ ストーリー 概要 評価点 問題点 総評 北米版 ストーリー 西暦2010年、他惑星を開拓した人類はサイボーグ化した犯罪者達に悩まされていた。そんな折、装甲寄生虫を体内に寄生させる事によってサイボーグ以上の強化を施した犯罪者=パラサイトが続出。ケビンはパラサイト達に対抗すべく生み出されたサイボーグ警官だった...。 概要 タイトルは「ニイ マル イチ マル」と読む。『ストリートファイター』という副題ではあるものの、実質的にはほぼ無関係(ただし、後述の海外版では後付で関連作になっている)。 横視点平面アクション。ライフ残機制。ライフを失うとパワーダウンし、ステージの最初に戻される。コンティニューは無限だが、パワーダウンのため攻略が困難。 操作は十字ボタンと、ボタン2つ(攻撃・ジャンプ)のみ。 攻撃は波動が出る隙の短いパンチ・横を押したままで威力が高く隙の大きい波動、ソニックブリッドの二種類で、攻撃方向は基本的に左右と上の3方向。 アイテムをとる事で波動の射程が延びる・バックフリップ(後述)中に攻撃判定が出る・攻撃判定と弾消し効果のバックオプションが追加され強化できる。 空中で壁に接触しながらジャンプボタンでよじ登る事が出来る。よじ登り中も攻撃が可能。 垂直ジャンプ中に反対方向にキーを入れる事でバックフリップという特殊動作が可能。バックフリップ中は無敵なので回避に使え、下方向に攻撃もできる。 ステージ開始時にターゲットが表示される。ターゲットを倒すと次のステージへ行く為のゲートが登場。10秒以内にゲートに入らないとミスになる。 これにより、ボスを倒した後にステージのアイテム回収がしにくくなっている。アイテムはなるべくボスとの交戦中または遭遇前に回収しなければならない。 ステージは多画面構成・強制スクロールと様々。ボス戦に特化した作りとも取れる。 評価点 FCとしてはかなりレベルの高いグラフィック。 色数が少なく今一ぱっとしないが、モーションが多く、動きが滑らかで美しい。 BGMも高評価。収録曲数も多い。 『魔界村』『悪魔城ドラキュラ』等と肩を並べるFC屈指の高難易度アクション。不条理ではなくやり応えレベルでの最高位。 どのステージ、ボスにも攻略法が用意されており、全体的なバランスは良好。 単純な操作ながらも多彩なアクションが楽しめる。 ステージや敵グラフィックはかなり豊富で、独特な世界観を有している。 ストーリーが進むにつれて明かされていくケビンの謎。 良くも悪くもベタなサイバーSF展開なので容易に先が読めてしまうかもしれないが。 問題点 ストリートファイターと何ら関係無い。 そもそもファイターではあってもストリートですらない(ステージ1-1(市街)と1-2(酒場)はかろうじてストリート風…か?)。 後述の北米版では主人公が「ケン」になっているが、設定が色々ぶっ飛んだ内容なので釈然とし難く、そもそも正史ではない。 ラスボスが他と比べると弱く、最大までパワーアップしていればノーダメージで倒す事が出来る。 とは言え、それまでの道中のボスラッシュをノーダメージで切り抜け、かつアイテムをすべて回収していなければならないのだが。 最大パワーでない状態で挑んだ場合の難易度の高さは制限時間の短さもあって異常。 慣れるまでは若干操作のクセが強い。 ジャンプアクションと格闘ゲームを合わせたような独特の操作性をしている。慣れてしまえば他のファミコンゲームにはない中毒性を味わえるのだが。 ある程度慣れるまでは、操作に慣れない→ボスとの戦いだけで精一杯でパワーアップアイテムを取っている暇がない→次のステージのクリアがもっと難しくなると言う悪循環に陥りがち(*1)。これが原因で操作に慣れる前に投げてしまう人もいる。 さらに追い討ちをかけるように、プレイヤーによってはゲームスピードの速さのあまり酔いを起こしてしまうケースも。 総評 プレイ初めは最初のステージの雑魚に攻撃が当たるどころか、その雑魚に体当たりでじわじわとダメージを受けまくる故に、無残にも破壊されてしまうのが悲しいくらい極めてスタイリッシュなフォルムの自機だが、諦めずにやり込めばその想いに応えるかの如く、そのスタイリッシュなフォルムに恥じない戦闘能力を体現してくれる。 そんな魅力溢れる主人公ゆえか、今日でも一部のファンから根強く支持されている故に、バーチャルコンソールでプレイ可能となっている。 当時の8bit機ながらも洗練されたシステム並びに秀逸なストーリーで、機会があるならプレイする価値あり。 既に2010年は過ぎ、本作通りの時代にならなかったなどという野暮なツッコミはおいといて。 北米版 北米版はタイトルが『Street Fighter 2010 The Final Fight』(ストリートファイター2010 ザ・ファイナルファイト)になっている(こちらも副題だけで『ファイナルファイト』とは無関係)。 名前だけで『ストリートファイター』と全く無関係な世界観だった日本版とは違い、北米版の主人公は初代『ストリートファイター』で優勝してから年月を経て科学者となった未来の「ケン」となっており、世界観やストーリーも大きく変更されている。 ただし名前や設定が変わったのみで、ゲーム中のグラフィックは同じ。海外版としては珍しい事に難易度も変更されていない。 なお、北米版の方が先に開発されていたようで、日本版は取扱説明書の写真にて主人公の名前が「KEN」になっている箇所があったり、没データとして北米版のデータが残っていたりする。また、スタッフロールは日本版にのみ存在する。 この翌年にあの『ストリートファイターII』が発売され人気を博し、本作でのケンの設定はシリーズ正史には引き継がれなかった。シリーズ本編の方は初代でリュウが優勝したという設定のため本作とはパラレルと考えられる。 ちなみに『ストII』のケンは「格闘技への情熱を失っていたがリュウに触発されて再びストリートファイトの世界に戻った」という設定のため、一部ではリュウが優勝しなかった場合のif世界ではというこじつけ説も囁かれることがある(無論非公式だが)。 カプコンのサイト「シャドルー格闘家研究所」ではパラレル設定であると前置きしてどこぞの名無しの超戦士風の「ケビン・ストレイカー」が紹介されており、北米版についても触れられている。 なお、『ストII』で設定されたケンの生年は1965年なので、(歴史が異なるため単純に適用はできないものの)それに準拠するとすればこの作品でのケンは45歳ということになる。
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いただきストリートWii 【いただきすとりーとうぃー】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 Wii 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 AQインタラクティブ→マーベラスAQL(吸収合併に伴う継承) 発売日 2011年12月1日 定価 5,800円(税別) 判定 シリーズファンから不評 ポイント DSに引き続きマリオとDQが共演演出に凝りすぎてテンポが大幅劣化 いただきストリートシリーズ ドラゴンクエストシリーズ マリオシリーズ 概要 特徴・ゲームシステム 難点 テンポの悪さ 操作性 システム関係 その他の難点 評価点 ルール・システム面 キャラクター関係 総評 余談 概要 サイコロを振って盤面を巡りながら資産一位を目指すボードゲーム『いただきストリート』(いたスト)シリーズの一作で、シリーズ20周年記念作品。 同様に『ドラゴンクエスト』シリーズ25周年記念作品、マリオ生誕30周年記念作品でもあり、最近のいたストでは恒例となった他ゲームとのコラボレーションが行われている。 『ドラゴンクエスト』シリーズの参戦は通算4度目(携帯電話用ゲームを含めれば5度目)、マリオシリーズの参戦は『いただきストリートDS』に続いて2度目。 特徴・ゲームシステム 本作の一番の特徴として、通常ルールを簡略化したイージールールが初搭載されていることが挙げられる。 通常ルールは前作『いただきストリートDS』と同様。初期資金とマークを集めて得られるサラリーを元手に店を買い、他のプレイヤーが自分の店に止まったときに徴収する買い物料、店に増資することによって連動して価値が上がる株を利用して目標金額以上の資産を稼ぐことが目的。 イージールールでは株やエリアの概念が存在しない。その代わり、同じプレイヤーの物件が隣接すると物件の価値が高くなると共に、増資あまり(*1)も増える。 交渉や5倍買いは通常通りできるので、いかにして自分の店をつなげるか、また相手の店のつながりを断ち切るかを考える必要がある。 よって、イージールールでは主な収入源がマークを集めて得られるサラリーと相手から徴収できる買い物料のみになる。 勝利条件は通常ルール、イージールールで共通しており、目標金額に到達したプレイヤーが銀行に戻ったらそのプレイヤーが優勝。また、初期設定であれば誰か一人が破産すればその時点でゲーム終了となり、その場合は総資産が最も多いプレイヤーが優勝となる。 本作では銀行でサラリーをもらって目標金額に到達した場合、銀行にぴったり止まって株を購入し、その結果株価が上昇して目標金額に到達した場合もその時点で優勝となる。(*2) キャラ数が前作の22種類から26種類に増加。ディディーコング・クッパJr.・サンディ・ルイーダが使用可能になった。 前作ではプレイヤーの分身がオリジナルのアバターだったが、本作ではMiiに変更された。 「ひとりで遊ぶ」モードの場合操作するキャラはMii固定となり、「きせかえ」で自身のMiiを好きなコスチュームに着替えさせることが出来る。もちろんそのままゲームプレイも可能。 難点 テンポの悪さ 今作は演出に力が入っているのだが、それが災いしてゲームテンポはかなり悪い。 一応設定でゲームスピードと会話スピードは変更でき、ゲームスピードは「ふつう」「はやい」「超はやい』、会話スピードは「ふつう」「はやい」「会話なし」の3段階に設定出来る。 問題は前者。これを初期設定(ふつう)のままにすると、サイコロの目が出るのに時間がかかる上、歩くスピードもかなり遅いためストレスを感じることほぼ必至。 「はやい」だと歩くスピードは改善されるものの、サイコロの演出はそのままのため「超はやい」推奨。 このサイコロの演出がどのくらい長いかと言うと、サイコロを振ってから移動可能になるまで約4秒かかる。「超はやい」では2秒もかからない。 但し、「超はやい」にしても一部のテンポを悪くする演出は据え置き。以下具体例を挙げる。 お店関係のイベントは、一軒ごとに演出を見せる。 所持金・総資産の増減がカウンターのロール表現。 競売時、競りのコールが10G単位のみ。 操作性 斜め入力が必要な機会が多いがWiiリモコンには十字キーしかないため斜め入力しにくい。 GCコントローラ・クラシックコントローラは非対応だがヌンチャクは対応しているため、使用すればこの問題は解消される。 Wiiリモコンに合わせてボタン設定が大幅削減されている。これに因り、10株売りなどが1ボタンでできなくなった。 システム関係 前作に引き続き「ひとりで遊ぶ」ではMiiしか使えない。 操作キャラとしてマリオ・DQシリーズのキャラを使いたければ「みんなで遊ぶ」にするしかない。 株価の変動タイミングが『いただきストリート3』の仕様に戻った。 これによりゲーム上の重要テクニックである「空き地インサイダー」(*3)が自分のターン1ターンのみで完結する仕様になり、他プレイヤーが同じ株を買う(相乗り)などによる対処などができなくなった。 チュートリアルは基本的にマスの説明だけしかなく、やや不親切。 複数人でプレイする場合は、対戦中のセーブが出来ない。戦績も同様。 そのためやむを得ずプレイを中断しなければならない時、Wii本体の電源をつけっぱなしにしておくことしか解決策がない。 戦績に関してもCPUとの対戦成績・マップ別の順位・ベストテンなど削除されている。 その他の難点 画面のインターフェースが見にくく、情報が分かりにくい。 右下にあるプレイヤー情報を表示しているウィンドウが妙に大きく、場所が悪い上に消せない。このせいでマップの視認性を悪くしている。 サイコロを振った後だと、マップの先を一覧で見ることができない。 資産があっても「土地がどのくらい」で株の割合がわからない。 エリア名は全マップで「エリアA」「エリアB」などといった名前に統一されている。ぱっと見でどのエリアなのかわかり辛い上、過去作ではエリア名も「あかヨッシー」「ラダトーム」などのように凝っていたので、残念に思うプレイヤーが多い。 ドラクエとマリオのコラボであるにもかかわらず、チャンスカードの絵柄がドラクエ、マリオと全く関係ないものになってしまっている。(*4) BGM・キャラクター・マップ(グラフィックを除く)が過去作からの流用が多い。 評価点 ルール・システムは今までの「いただきストリート」シリーズとほぼ同様であるため面白さは健在。 特にシリーズ未プレイであれば問題なく楽しめるだろう。 ルール・システム面 イージールールの搭載。 イージールールでは株による難解な要素が存在しないため、子どもなどライトユーザーでも気軽に楽しめるようになった。 このイージールールは「イージーモード」と名を変えて、次作『いただきストリートドラゴンクエスト ファイナルファンタジー30th ANNIVERSARY』にも引き継がれている。 「きせかえ」の種類が前作と比べ豊富になった。 ステージ数はそれなりに用意されている。バリエーションも多い。 「ツアーモード」でマップを自由に決められるようになった。(*5) Wiiというハードの特性を活かし、Wiiリモコンを振ることでサイコロを振ることができる。これにより、まるで大きなサイコロを振っているような感覚が楽しめる。 キャラクター関係 前作同様、普段は喋らないキャラたちが無邪気に喋り、会話の際に表示されるモーションもキャラごとに設定されていて表情豊かに動く。 例えば買い物料が高く設定されたマスに止まったり最下位になるとキャラによって悲しんだり、怒ったりして会話・モーションもそれに準じたものになる。これに限らずキャラクターたちは喜怒哀楽をはっきり表現するので愛着が湧く。 場面によってはキャラ同士で会話することもある。 クッパJr.・ディディーコング・サンディ・ルイーダの追加。 これら追加キャラクターのファンにとっては嬉しい要素。 総評 初となるWiiでの「いただきストリート」ということで大きく期待された本作だが、過去作からテンポが大幅に劣化してしまっており、その期待とは裏腹にシリーズファンから酷評されてしまった。 本作の目立った要素はイージールールの追加くらいであり、「いただきストリート」シリーズにおいてとりわけ本作が優れている部分は少ないと言わざるを得ないが、基本のゲームルールは完成されているため過去作と比較しなければ決して悪い出来ではない。 細かな粗を気にせず楽しむ、カジュアル層向けの作品と言えるだろう。 余談 シリーズでは初めて、『FORTUNE STREET』というタイトルで海外でも発売された。 本作がシリーズ初作品だったためか、海外では評価が高い。
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クロス・ストリート 作詞:上北健 作曲:上北健 唄:上北健 中文翻譯:Alice/箱庭博物館 終於遇上道路盡頭那時,大概就能細細反芻這一路上留下的時光吧。 這樣的話,就讓我們期盼著即便是世界的一角,也能混入自己存在過的證明, 繼續前行吧。 -投稿者評論 Cross Street 就像佇立於永不改變的紅燈前, 他人的目光、世界的目光,邊在意著這些, 邊想著自己活過的每一天是否有脫離常軌, 注視著來回反覆的白與黑。 變得擅於曖昧的回答。全多虧自己的努力。 這樣就不會傷害到誰。世上沒有比這更棒的事了吧。 卻也對自己往後的一切盡是含混過去, 心中想傳達的真正想法再也說不出口。 嚷著「贏不了的」而放棄、沒能道歉的那些日子, 又或是曾撒過的謊,至今已數也數不清了。 迫至眼前近乎嚇人的晚霞,染紅的雙頰,回眸一笑, 若那時能說句「真美麗」該有多好。 厭惡起伴自己長大的城鎮。全因會憶起那夜說過的話。 慚愧於不被期待的自己。是否全因稍稍變得堅強。 紅綠燈仍舊亮紅。 要到何時才能越過呢,往你的方向。 還未能接受自己沒能力改變 那不成熟的我, 還未能弄清到底有沒有搞錯 只能佇立原地。 但儘管是這樣的我到了明天 仍同樣會迎來結束, 一切歸於無,再見不到你, 這樣想的話 是否能覺得今天稍稍,有些可愛呢。 要跨越永不改變的紅燈 按照慣例,會傳來那些牢騷、不滿、日常聲音。 以及看也不看自己的人群視線,只有玻璃窗會俯視我。 仿效著那蔓延開來的漠不關心。我想相信這即是正解。 還會再次想起的。 無意間響起 早已聽慣的聲音 豎起耳朵傾聽。 那聲音正竭盡全力喊叫些什麼。 我抬起臉。跌撞穿越人海。 朝漸漸放大的聲音 我緩緩靠近。 黑白的那頭,哭腫的雙眼。 說著「你沒問題的。」 說著「你能向前邁進的。」 啊啊,發現了。我早就發現了。 燈光如今,轉為綠色。 向不夠成熟的我揮手道別,雖然不知道能否成功。 但只要邁開步伐, 就會前進。 終有一天會迎來結尾,一切圓滿, 直到能背對你前進之時, 這般今日、這樣的我, 只願你能永遠不要忘記,如此祈求。 祈求著活下去。 相信渴求的明日定會到來。
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<地図> 縮尺を変えながら、目的地を探しましょう。航空写真で実際の様子をイメージしましょう。 Googleマップ (地図、航空写真、写真と地図、のそれぞれを見られます。ストリートビューで街を歩いてみましょう) 東京駅・品川駅の大きさ比較 <共通の場所>アートホテルズ大森上野公園 上野恩賜公園(うえのおんしこうえん) 上野動物園 国立科学博物館(通称「かはく」) 2 科学系展示物 特別展「チョコレート展」国立西洋美術館 2 有名美術作品東京国立博物館(通称「トーハク」) 2 国宝など歴史的展示物浅草(あさくさ) 浅草寺(せんそうじ) 雷門(かみなりもん) 仲見世(なかみせ)ルミネtheよしもと東京ディズニーリゾート 東京ディズニーランド 東京ディズニーシー江戸東京博物館(両国チェックポイント)日本科学未来館(お台場チェックポイント)お台場 フジテレビへ行こう! 台場一丁目商店街デックス東京ビーチ OCEAN CLUB BUFFET(オーシャン・クラブ・ビュッフェ)東京スカイツリー 東京ソラマチ 東京スカイツリータウン東京クルーズ(東京都観光汽船)日本航空(JAL) 荷物について .
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ストリートファイターII シリーズ 1991年に稼働した『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)は今日まで続く対戦格闘ゲームの基礎を築いた。他社からは人気に便乗した格闘ゲームのタイトルが雨後のタケノコのように誕生したが、当の『ストII』は圧倒的な人気を受けて、バランスを調整・プレイできるキャラクターの増加などのバージョンアップ版を作成。4作のバージョンアップ版が人気を博し、正統派の最終タイトルである『スーパーストリートファイターIIX』はシリーズ代表タイトルとして現在も遊ばれ、闘劇にもこれまでに3度採用された。2004年にリリースされた『ハイパーストリートファイターII』はシリーズのすべての仕様のキャラクターを利用できる特別版。これも一度闘劇 07に採用歴があるもののバランス調整を考えられていない作品であるためか、扱いは『IIX』のそれとは違ったものになっているようだ。 ストリートファイターII (1991年) ストリートファイターII (1992年) ストリートファイターII TURBO (1992年) スーパーストリートファイターII (1993年) スーパーストリートファイターIIX (1994年) ハイパーストリートファイターII (2004年) 様々な試行錯誤を経た今日の格闘ゲームと比べると各キャラによって投げの性能が違ったり、コンボや残り体力による補正がなかったり、超技の演出が淡白であったりと、さすがに古さを感じさせるのは仕方ないことだろう。 ■外部リンク Wikipedia - ストリートファイターII
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http //www.wargo.jp/products/list458.html とんぼ玉かんざし かんざしの挿し方 http //ussy.fc2web.com/shop/kanzasi.html 【かんざしの挿し方、使い方】簡単アレンジまとめ【浴衣、普段使い】 http //matome.naver.jp/odai/2133595579977045201 http //www.noren-net.jp/fs/noren/c/hair_ar_kanzashi;jsessionid=D72F8D99DBB2C139EF0EE00328E8FFEC.shop_ap1 カランコロン京都 ※五反田なくなった http //www.karancolon.jp/ ジョイナスにできた http //topics.jp.msn.com/otoko_blog/it/article.aspx?articleid=1849626 あっ白鵬関! ストリートビューで両国国技館をみると、お相撲さん達がズラリ